Како функционира облачно играње? Водич за 2020. годину

Игре у облаку, према мишљењу многих компанија које излазе на терен, је будућност играња. Иако се то мало гура – локално играње биће доминантно током деценија које следе – деценија облака би могла бити озбиљна алтернатива. Неки сервиси, попут Схадов и ПлаиСтатион Нов, то показују. 


Технологија коју коришћење облачних игара користи већ дужи низ година, тако да није недостатак технологије која је спречавала играње у облаку да дођу до мејнстрим. Инфраструктура, мрежни капацитет и технологија даљинског уноса играју велику улогу у томе како глатко је ваше играчко искуство, а не само брзина вашег интернета.. 

У овом водичу ћемо описати како функционишу игре у облаку како бисте схватили да ли је то погодно решење за вас. Поред тога, разговараћемо о неким проблемима који се појављују уз њега, као и ограничењима технологије у њеном тренутном стању. Уз пут ћемо донијети неке опције из нашег најбољег водича за игре у облаку за илустрацију наших бодова.

Шта је Цлоуд Гаминг?

облачно играње

Пре него што се упустите у функционирање игара у облаку, морате схватити о чему се ради. Иако је „играње у облаку“ фраза која се баца около, такође би могла бити означена и као „даљинско рачунање“. У основи, платформа за играње у облаку омогућава вам удаљени приступ рачунару, нудећи потпуно искуство на радној површини или ограничавајући га само на покретач игара.

У суштини, шаљете команде удаљеној машини тако што ћете, рецимо, померати курсор или уносити лозинку. Удаљена машина прима ту команду и извршава је као и сваки нормалан рачунар. Оно што се догађа на том удаљеном рачунару преноси се на вас и, са малом количином кашњења, може се осећати као у стварном времену. 

Као што је случај са платформама за стриминг као што је Нетфлик, услуге играња у облаку су усвојиле различите методе кодирања видео записа. То омогућава платформама попут Схадов или Вортек да прилагоде видео ток на основу ваше брзине интернета. Ако вам веза падне, видео ће показати више артефаката компресије. 

Укратко, играње у облаку је видео стреам који можете контролисати. За неке платформе то значи да можете контролисати целокупно искуство на радној површини, док је за друге ограничено на саму игру. То је основни преглед, али постаје мало сложенији од тога. Хајде да разговарамо конкретније о томе како делује играње у облаку и ограничењима која долазе с њим.

Како функционира облачно играње?

цлоуд цомпутинг

Играње у облаку је прилично једноставно ако разумете како функционишу стреаминг платформе попут Нетфлика. Када се повезујете на Нетфлик, шаљете захтев серверу на коме се налази садржај који желите да стримујете. Након што је тај захтев послан, Нетфлик вам почиње да вам у току прикупља садржај који је смештен на серверу, отуда и име. 

Исто можете учинити са играњем, једноставно то морате учинити много пута. Када играте видеоигру, стално уносите команде, а игра на то реагује. На пример, на рачунару, притиском на тастер „В“ видјет ћете се да се помакне према напријед, а притиском на „А“ типку на Ксбок-у, може се навести ваш лик да скочи. 

Када играте игру у облаку, и даље уносите команде, али то радите преко мреже. Удаљени рачунар покреће инстанцу игре коју играте, а екран се преноси на вас. Ваши уноси се шаљу преко мреже, удаљени уређај одговара било којом наредбом која се шаље, а ток који видите је ажуриран. 

Све се то догађа у неколико милисекунди, што понекад можете приметити (више о томе у следећем одељку). Иако све игре у облаку функционишу на горе описани начин у одређеном својству, не пружају све платформе садржај на исти начин.

На пример, Схадов вам омогућава потпуни приступ удаљеној Виндовс машини (прочитајте наш Схадов ревиев), док Вортек ограничава ваш приступ ДРМ платформи коју игра користи (прочитајте наш Вортек преглед). Обе платформе испоручују стреам преко ваше мреже, али омогућавају различит приступ тој удаљеној машини. 

Машине на које се повезујете обично су сервери унутар дата центра. У случају ПлаиСтатион Нов-а оно са чиме се повезујете вероватно је неколицина сервера смештених у центрима података који управљају ПлаиСтатион Нетворк-ом (прочитајте нашу рецензију ПлаиСтатион Нов). У случају Блацкнут-а вјероватно је изнајмљен простор сервера из постојеће цлоуд мреже попут АВС-а (прочитајте нашу Блацкнут рецензију). 

Локација дата центра је важна – о томе ћемо говорити у следећем одељку – али то је и инфраструктура. Многи сервиси игара у облаку користе заједничке сервере. То значи да је сервер опремљен тоном коњских снага у ЦПУ-у и графичким одељењима, али корисници морају да деле те ресурсе.

Пошто су ресурси ограничени, фактори као што је број корисника који приступају серверу узрокују успоравање. То би могло доћи у облику муцања, смањеног квалитета слике и заостајања. Иако је лако приписати ове проблеме спорој интернетској вези, проблем обично лежи у начину одржавања сервера и корисника.. 

Међутим, неки сервиси игара у облаку, попут Схадов, користе наменске ресурсе. Могло би бити, рецимо, 10 ГТКС 1080 графичких картица и ЦПУ-а који би их пратили на једном серверу, али ресурси сервера су сегментирани и намењени једном кориснику. 

У случају Схадов-а, добијате наменски простор за складиштење података, РАМ-у и графику, а, изненађујуће, квалитет надмашује конкуренцију чак и на скромној конекцији.

Суочавање са кашњењем и ширином појаса

опсег ширине игара у облаку

Два фактора која треба узети у обзир када се говори о облачним играма су латенција и пропусност. Играчи су вероватно упознати са кашњењем или, како се често назива, „пингањем“. Ваш пинг је колико дуго траје – обично у милисекундама – да би се улаз послао преко мреже у кружном путовању. То је био кључни фактор који смо погледали у нашем најбољем ВПН-у за водич за игре.

Латенција се користи за мерење колико је добра ваша веза при игрању на мрежи, јер су најважнији захтеви које шаљете. Ако ви и пријатељ играте игру на мрежи, постоје две локалне сесије те игре, по једна за свакога од вас. 

Због тога се подаци о играма не морају преносити преко мреже. Сви имате приступ истим текстурама, музиком и анимацијама. Једини подаци које је потребно пренијети преко мреже су улази. 

На пример, ако играте коло Цоунтер-Стрике: Глобална офанзива са пингом од 85 милисекунди, а пуцате у пријатеља у игри, то значи да вам треба укупно 85 милисекунди да би тај унос био послан на ваш пријатељу и врацам се теби. 

Латенција је углавном фактор колико је сервер удаљен од ваше физичке локације. Што сте ближе серверу на који се повезујете, то је у већини случајева мања кашњење. 

У случају играња на мрежи, пропусна ширина – максимална количина података која се може пренијети – није битна јер транспортирате само мале битове података. За облачне игре, међутим, ширина појаса је кључна метрика. 

Као и играње игара на мрежи, ваше кашњење је важно у одређивању колико дуго треба да се региструју ваши улози. Међутим, за разлику од играња на мрежи, пуно података треба да се пренесе путем мреже. 

Приказивање игре се догађа на удаљеном серверу, што значи да ресурси који тамо стварају заиста настају. Затим се видео стреам тог приказивања шаље на вашу машину. Тај ток се ажурира на основу ваших уноса.

Због тога платформе за облачне игре не захтевају велике брзине преузимања. Сенка захтева највише при 15 Мбпс, али видели смо само 5 Мбпс. За упоређивање, Нетфлик препоручује брзину преузимања од 25 Мбпс за стриминг 4К видео записа. Много су важнији ваша ширина појаса и кашњење. 

Пренатрпане мреже које имају премали пропусни опсег узроковаће проблеме, јер је одзив ваших улаза кључан за играње преко мреже. 

Упоређујући то поново са стримингом видео записа, пропусност није превелика брига. Ограничена количина пропусног опсега и даље може да произведе разумне резултате, јер не шаљете никакве улазе у видео ток. Не треба одговарати, па нећете приметити разлику. 

Међутим, због константно променљиве природе игара, тај одзив може створити или покварити искуство. Потребна вам је чврста интернетска веза и блиски центри података за играње у облаку, нема чега. Међутим, колико је брзо удаљени рачунар могао да одговори на ваше захтеве једнако је важно.

Ограничења облачног играња

облачно играње

Највеће ограничење код облачних игара је инфраструктура. Тренутно многи сервиси игара у облаку користе или постојеће центре података или изнајмљују простор из великог облака како би покренули своју платформу, што је тешко контролисати. Штавише, последњих година дошло је до пораста игара у облаку, због чега су многе компаније пребрзо пласирале производе на тржиште. 

Брзи поглед на појмове за претраживање то поткрепљује. Иако израз „играње у облаку“ има само обим претраживања од 34.000 месечно, према Ахрефсовим популарним платформама попут Стадије далеко је већи. На пример, „стадиа“ има укупан обим претраживања од 233.000 месечно, а „гефорце сада“ има опсег претраживања од 237.000 месечно (прочитајте наш преглед ГеФорце Нов).

Због налета популарности, потпуно представљен сервис игара у облаку тек треба да се реализује. Схадов се зближава са ограниченом доступношћу и наменским хардвером, али чак и платформе попут ПлаиСтатион Нов-а које постоје већ неколико година труде се да пруже доследно искуство. Услуге попут Лоудплаи-а јасно показују напола печени менталитет. 

Међутим, било је неколико корака у правом смеру. Доступност влакана са оптичким влакнима у Сједињеним Државама осигурала је доста пропусне ширине за обилазак, а пораст дво-или тропојасних усмјеривача може осигурати да шаљете податке преко фреквенције која није преоптерећена прометом.

Чини се да су највеће ограничење удаљене машине. Дељење ресурса сервера и мањак мрежног капацитета доводе до лошег играчког искуства, што је, с правом, повезано са играњем у облаку у овом тренутку. Међутим, са опцијама попут Стадиа, ГеФорце Нов и Схадов около, играње у облаку „идите било шта, урадите било шта“ може бити тачно иза угла.

Последње мисли

Иако играње у облаку није у потпуности остварено, пуно је боље него што је било пре неколико година. ПлаиСтатион Нов нуди импресивно искуство за Сони фанове, док Схадов излаже играње играња готово нула латенције на ПЦ рачунарима. Остале опције, као што су Вортек и Блацкнут, су у реду, али нигде у близини врхунских паса. 

Потпуно искуство је још увек неколико година, али сада постоје могућности које се приближавају.

Шта ви мислите о облачним играма? Имате ли још питања? Јавите нам о њима у коментарима испод. Као и увек, хвала на читању. 

Kim Martin
Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me